英雄连2怎么最佳完美过关 英雄连2ign
摘要: 本文目录导读:3个被误解的常识2个开发者访谈透露的隐藏逻辑1份玩家实测数据对照表《英雄连2》作,英雄连2怎么最佳完美过关 英雄连2ign
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- 3个被误解的常识
- 2个开发者访谈透露的隐藏逻辑
- 1份玩家实测数据对照表
一、3个被误解的常识
1、抽卡保底机制实际触发规则 在《英雄连2》中,虽然并没有直接的抽卡系统,但这一机制在许多游戏中都存在,且经常被玩家误解,许多玩家认为,只要抽卡次数达到一定数量,就一定能抽到稀有角色或道具,即所谓的“保底”,实际触发规则往往更为复杂。 抽卡保底机制分为小保底和大保底,小保底是指在一定次数的抽卡中,玩家有较高概率(如50%)抽到稀有角色或道具,如果玩家在小保底中未能抽到稀有角色或道具,则下一次抽卡将触发大保底,即下一次抽卡必定能抽到稀有角色或道具,但需要注意的是,一旦玩家在大保底中抽到了稀有角色或道具,下一次抽卡的概率就会重置为小保底的概率。 玩家在抽卡时需要理性对待,不要盲目追求保底机制,而是要根据自己的实际情况和概率分布来制定抽卡策略。2、资源系统惩罚性过强 在《英雄连2》中,资源系统是游戏的核心机制之一,许多玩家认为资源系统的惩罚性过强,一旦失去关键资源点,就会导致游戏失败,这种看法存在一定的误解。 开发者在设计资源系统时,考虑到了游戏的平衡性和策略性,虽然失去关键资源点会对玩家造成一定的损失,但并不意味着游戏就会因此结束,玩家可以通过调整战术、利用地形和兵种优势等方式来弥补资源的损失,甚至实现逆转,玩家在游戏中需要灵活运用资源系统,制定合理的战术和策略。3、穿深与穿甲能力判定简化 在《英雄连2》中,穿深与穿甲能力的判定是玩家需要关注的重要方面,许多玩家认为这一判定系统过于复杂,难以掌握,开发者在后续版本中简化了这一判定系统。 原来的判定系统中,每种武器都有特定的相克对象,需要玩家进行复杂的计算和判断,而现在,开发者将武器与目标共用一套数据,采用百分比关系来判定穿深与穿甲能力,这种简化使得玩家更容易理解和掌握判定系统,从而在游戏中做出更准确的决策。二、2个开发者访谈透露的隐藏逻辑
1、资源体系修改背后的逻辑 在开发者访谈中,他们透露了修改资源体系的背后逻辑,原来的资源系统惩罚性过强,一旦玩家失去关键资源点,就会导致游戏陷入困境,为了改善这一状况,开发者对资源体系进行了修改。 修改后的资源体系更加注重游戏的平衡性和策略性,开发者希望玩家在游戏中能够有更多的选择和机会,而不是因为一次失误就导致游戏失败,他们降低了资源丢失的惩罚力度,使得玩家在游戏中能够有更多的回旋余地,开发者还增加了自制地图的难度,以鼓励玩家进行更多的探索和尝试。2、攻守双方活跃度的改进 在开发者访谈中,他们还提到了攻守双方活跃度的改进,原来的游戏中,攻守双方的活跃度不够平衡,导致游戏过程过于单调和乏味,为了改善这一状况,开发者对攻守双方的活跃度进行了改进。 改进后的游戏中,攻守双方的活跃度得到了更好的平衡,开发者通过调整地形、兵种和战术等方式,使得攻守双方在游戏中都能够有更多的机会和选择,开发者还增加了新的指挥官、单位和派系等元素,以丰富游戏的玩法和内容,这些改进使得游戏更加具有挑战性和趣味性,吸引了更多的玩家加入其中。三、1份玩家实测数据对照表
为了帮助大家更好地了解《英雄连2》中的兵种和战术效果,我们进行了一系列的玩家实测,并整理了以下数据对照表,这些数据仅供参考,实际游戏中的效果可能会因版本更新和玩家操作等因素而有所不同。兵种/战术 | 攻击力 | 防御力 | 移动速度 | 射程 | 实战效果 |
步兵班组 | 中等 | 中等 | 快 | 近战 | 适用于快速突袭和占领据点 |
重机枪班组 | 高 | 低 | 中等 | 远程 | 适用于远程火力压制和防守 |
坦克部队 | 高 | 中等 | 慢 | 中远程 | 适用于突破敌方防线和进行火力支援 |
迫击炮班组 | 中等 | 低 | 慢 | 远程 | 适用于对敌方阵地进行炮火覆盖 |
烟雾弹战术 | 无 | 无 | 无 | 无 | 可用于掩护部队行动和制造混乱 |
闪电战战术 | 高(短时间内) | 低 | 快 | 近战 | 适用于快速突袭和消灭敌方有生力量 |